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  • L'informatique

    Les activités centrées sur l'informatique ont été à l'origine de la création du Kids'. Depuis toujours le mot d'ordre est le véritable apprentissage et l'épanouissement personnel, en évitant les pièges de l'informatique-gadget (jouer sans apprendre, utiliser des suites bureautiques sans en comprendre le fonctionnement, surfer sur internet sans mettre à profit ce qu'on peut en retirer, …).
    L'apprentissage du LOGO est un outil fantastique pour placer l'enfant au coeur du raisonnement informatique.
    Pour les plus grands, l'apprentissage et le perfectionnement dans un autre langage de programmation procure de grandes satisfactions; de même lorsqu'il peut développer sa créativité en élaborant des sites web ou des projets multimédia.


    Le LOGO: l'informatique pédagogique
    Pourquoi apprendre le LOGO?

    Le LOGO, constamment au service du projet…

    Lorsqu'il utilise le langage LOGO, l'enfant est lui-même le moteur de son projet. En effet, le LOGO induit une sorte de micro milieu dans lequel l'enfant s'exprime en fonction de ce qui lui tient le plus à coeur.
    Cette méthodologie spécifique centrée sur le projet a été étudiée comme étant l'une des pratiques pédagogiques les plus efficaces. Progressivement, l'enfant veut faire du LOGO, et donc apprend pour augmenter les qualités graphiques, techniques, ou syntaxiques de sa réalisation.
     
    Le LOGO suscite le raisonnement

    Afin de mener son projet à bien, l'enfant devra, inconsciemment parfois, trouver bon nombre d'astuces. Effectivement, à travers certaines programmations, il aura la possibilité d'encoder des structures de plus en plus complexes et abstraites. Son programme s'enrichit à chaque séance. Une logique mathématique s'acquiert donc au fil de ces expériences avec la machine. Dans un premier temps, l'enfant va exploiter des structures prédéfinies, mais il va très vite anticiper, créer, essayer, inventer des instructions complémentaires, sans cesse renouvelées et adaptées.

    Le LOGO apprend la rigueur

    Cet aspect du langage LOGO reste l'un des plus riches pour l'enfant et son "facilitateur". De façon analogue aux langages de programmation pour adultes, le LOGO nécessite l'emploi d'instructions précises. Il ne sera pas question d'oublier un espace ou une lettre! Ces problèmes, l'enfant devra les surmonter par la réflexion, la recherche de l'erreur et surtout par un investissement personnel et sa persévérance. La plupart du temps, cela amène le duo professeur-enfant à terminer un projet beaucoup plus ambitieux que l'idée prévue au départ. La relation construite entre ces deux acteurs constitue d'ailleurs un ingrédient indispensable à l'aboutissement de la réalisation.

    Compétences "transversales" et "disciplinaires" en LOGO

    Au milieu de tout cela, "notre moteur" y apprendra également l'autonomie, l'initiative, l'utilisation d'outils, l'analyse d'autres programmes, la communication avec ses pairs, la recherche de nouvelles primitives (ce qui constitue le dictionnaire du langage LOGO),…
    Cela ne peut être possible que si l'enfant apprend à analyser ses démarches et à avoir confiance en lui. En ce qui concerne les compétences liées aux matières scolaires, je ne pourrais me permettre de toutes les énoncer ici, tant elles sont nombreuses. Que ce soit en mathématiques (structurer l'espace et ses composantes, calculer sur les nombres, établir des liens logiques et mesurer des grandeurs), en français, en développement artistique, ou même simplement en éveil, l'enfant y trouvera son compte… Voici toutefois quelques exemples:
    • connaissance intuitive et expérimentale de la notion d'angle
    • coordonnées d'un point dans l'espace
    • construction des polygones
    • les 4 opérations de base
    • utilisation concrète des intégrales
    • opérateurs logiques (si, sinon, et, ou, alors,…)
    • savoir lire, écrire, parler, écouter
    • concepts de temps, de rythmes, de notes, de couleurs,…

    Le LOGO familiarise l'enfant avec la logique de programmation et l'utilisation de l'ordinateur comme outil.

    Tout ce qui est évoqué précédemment se fait évidemment à travers la machine, non-dotée d'intelligence, dont les seules facultés sont la mise en mémoire et la restitution d'informations.
    L'enfant pourra donc modifier sa perception première de l'informatique pour comprendre le fonctionnement général d'un ordinateur et pouvoir ainsi approfondir ces concepts comme bon lui semble.
    Enrichi par cette expérience, il pourra toujours découvrir plus en profondeur le LOGO, jongler avec des notions abstraites, échanger avec d'autres ses idées, demander de l'aide, et surtout, apporter la sienne…
    Bravo aux enfants qui s'accrochent, même s'il ne faut pas oublier le plaisir réel que procure le LOGO à tout âge!


    Programmation : Initiation et perfectionnement

    Mais…programmer pourquoi ? Pourquoi faire ?
    La motivation première pour programmer est de se faire plaisir en créant un logiciel que l'on peut montrer comme un artiste montre une oeuvre d'art, un cinéaste son film, un écrivain son livre,…
    Ce logiciel peut être un programme utilitaire, un jeu, un montage multimédia,…

    Les sujets sont nombreux et les thèmes variés.
    Nous constatons que nos jeunes auteurs ne manquent pas d'imagination. Un adolescent s'intéressait à la cuisine chinoise et a créé son propre logiciel de cuisine; un jeune garçon de 10 ans a développé un logiciel multimédia sur les voitures de prestige. Une jeune fille a réalisé un beau logiciel sur la montagne, sa faune et sa flore. James Bond, Céline Dion, Philippe Geluck ont également été les sujets d'amateurs du genre. Chevaux, chiens, chats, cobayes comptent parmi d'autres vedettes.
    Certains auteurs aimant programmer des jeux ont travaillé sur des jeux de Lotto, jackpot, pendu, jeux de logique et autres.

    La méthode du projet
    Pour un stage de vacances, le projet consiste souvent à développer un montage multimédia qui permet une approche douce de la programmation
    Il faut d'abord déterminer le sujet du programme qui sera développé en multimédia : s'informer sur le sujet, réunir de la documentation, trouver des adresses parlant du sujet sur Internet, apporter sa documentation personnelle,…
    Ensuite, nous délimiterons le projet en écrivant le scénario. Viendra alors la programmation, la mise en oeuvre du programme. Nous construirons les différents écrans avec images et textes et nous y inclurons des sons, musiques et vidéo si nécessaire.
    Un projet sur l'année a le temps de mûrir et de se raffiner. Cela peut devenir bien plus ambitieux si la volonté et les efforts suivent.
    Dans la pédagogie du projet, les possibilités sont infinies : l'ordinateur est partout et permet de tout faire en audiovisuel ou en mathématiques ! Au fil des semaines, le plaisir des enfants grandit, ils se sentent plus puissants, maîtrisent de mieux en mieux la machine et les codes qui la font tourner. Dans cette même pédagogie, quel que soit son niveau, l'enfant (ou l'adolescent) trouvera de quoi progresser, corriger les bogues, manipuler le système d'exploitation (Windows par exemple), se servir de toutes les fonctions de base et communiquer… donc s'épanouir !


    Internet et création de sites web
    La réalisation d'un site ou d'une de ses parties offre de nombreuses possibilités aux jeunes de s'exercer aux outils pour la création de sites web qu'il s'agisse des logiciels de publication, de création graphique et d'animation.

    Certains deviennent des experts en graphisme, dessinent des décors en 3 dimensions réalistes, d'autres créent des animations aussi poussées que ces fameuses bannières publicitaires en flash qui garnissent le web, tandis qu'un autre programmera une interface sécurisée pour son site, …
    La créativité ira de pair avec la rigueur, car on sera d'autant plus fier du résultat, qu'on pourra le montrer à tous, sur le web!


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